Пески времени. Во мгле.

Объявление

Добро пожаловать!

Пески времени.

Полезные ссылки

Сюжет.
Правила.
Шаблон анкеты.
Набор на роли в сюжет.

Администрация.

Taube, Хорор и |.Loveless.|
Модерация.
Ag, .tito

Погода.

Небо спокойное, голубое, цвета ляпис-лазури, без единого облачка на горизонте. Кстати, ближе к горизонту оно начинает наливаться розовым. Близится закат.

Новости.

Сюжет составлен благодаря стараниям Ag. Начинается набор ролей в сюжет. Поторопитесь.
Кстати, нам всё ещё нужны неигровые модераторы.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Пески времени. Во мгле. » Основы мира » В помощь игрокам


В помощь игрокам

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Что такое ролевая игра

   И так что же такое ролевая игра… Первое что мне приходит в голову это – жизнь. Жизнь похожая на театр где игроки актеры и ведущий (DM – Dungeon Master) – режиссер. Только в этом театре нет заученных ролей, фраз и четкого и известного актерам сюжета. В ролевой игре все меняется и движется в зависимости от действий или бездействий игроков. И в то же время живая ролевая игра – это не компьютерная игрушка, где мир вертится вокруг вас. В настольной или в почтовой игре и особенно в форумной мир живет своей жизнью, игроки приходят и уходят, а мир остается. И если игрок будет безответственно относиться к своему персонажу – персонаж может погибнуть или навредить своими действиями другим игрокам.
   Как и в любой игре, здесь есть правила по которым живет игровой мир. Есть системы поощрения опыт и системы наказания, есть описание заклинаний, оружия и его урона все это что касается механики игры можно прочитать в руководстве игрока. Где можно выбрать класс персонажа (воин, друид, жрец, маг и т.д.); как они будут развиваться при получение новых уровней; узнать про то, как проходят сражения (боевые столкновения) и много другое, что касается стандартных правил D&D линейки (AD&D 2 Ed., D&D 3 Ed., D&D 3.5 Ed. и др.). Впрочем, многое зависит от системы, по которой вы играете, к примеру, в GURPS нет классов, а есть умения, эта система построена на балансе достоинств и недостатков персонажа.
   Но каким бы удивительным и необычным был мир, где будут жить ваши персонажи не стоит забывать что обычную логику и причинно следственные связи никто не отменял. Есть ли строго прописанные правила, или их нет, а есть лишь ваше воображение, как, например, в словесной игре, это не столь важно. Важно другое - адекватность, то, что если ваш персонаж на глазах у стражи (или полиции) попытается ограбить или убить кого ни будь - его обязательно задержат и даже могут казнить или отправить в тюрьму. Не следует думать, что если ты игрок - то неигровой персонаж поверит всему, что вы скажите, даже если ваш бросок на проверку блефа был весьма удачен. Так что думайте, прежде чем что-то сделать или сказать, это избавит ваших персонажей от многих неприятностей, а вам сохранит нервы. Поверьте очень тяжело терять персонажа.
   Говорят, что хороший актер никогда не играет, он живет судьбой своего персонажа. Так и в ролевой игре вам придется жить своим персом, без этого игра останется лишь словами на экране, не затронув вас. Но в то же время помните, что необходимо четко отделять себя и персонажа, и уж тем более не переносить игровые отношения в жизнь.
   В процессе игры ваш персонаж будет решать множество задач – квестов, но на этом игра не заканчивается. Главное в ролевой игре это отношение между персонажами, взаимопомощь в решении заданий и житейских ситуаций. У каждого персонажа свой характер, цели и стремления и вам придется искать пути взаимодействия. К примеру, как ужиться двум персонажам: воришке Эйну, чей принцип жизни не украдешь - не проживешь, и добропорядочному священнику Райтосу, для которого любое воровство возмутительно. Что бы избежать конфликта этим персонажам придется искать компромисс в своих убеждениях, иначе из-за постоянных ссор и непримиримости позиций одному из персонажей придется покинуть партию. Это очень простой пример, как и в жизни, в игре не все бывает однозначно и понятно. Помните, что вместе с вами играют такие же люди, как и вы. И самое главное - ведущий тоже человек. Игра должна приносить удовольствие. Но, со временем, вы столкнетесь с тем, что ваш персонаж начнет жить своей жизнью, и не всегда его поступки будут совпадать с вашим мнением. Ведь персонаж - это не набор характеристик – это в первую очередь личность со своим мировоззрением. И восприятие у разных персонажей разное. Тем более если вы выбрали для своего персонажа необычную расу. Эльф никогда не будет похож на дварфа, а полуорк на хоббита. Помимо расовых различий, не стоит забывать про особенности характера, которые вы выбрали для своего персонажа. Да, конечно, можно сделать персонажа похожего на себя и играть им, представляя как вы поведете себя в той или иной игровой ситуации, но зачастую мы выбираем себе непохожих на нас персонажей и тогда при хорошем отыгрыше персонаж оживает и начинает жить уже своей интересной и полной приключений жизнью.
   С накоплением опыта вы будете получать уровни и очки, которые вы сможете потратить на развитие вашего альтерэго, но развития требует не только механика игры, но и характер вашего персонажа. Обычно вы начинаете с 1 уровня - это только что начавший свой путь персонаж, который еще очень мало знает о жизни потому не стоит придумывать историю о том что персонаж уже победил с пару десятков драконов и объездил весь мир. Это только-только покинувший родной дом будущий приключенец. Да, у него есть некоторые навыки и уже сложившийся характер, который игрок будет отыгрывать, но это только самое начало пути.
   И на этом пути приключенцев ждет множество опасностей и тайн. Обычно игровой процесс строится на системе квестов – заданий которые игроки получают у НПС (NPC – non playing character) – неигровых персонажей? живущих в игре или те задания которые игроки приносят с собой в игру. Так же загадки требующие решения можно найти в таинственных свитках и в древних книгах, и еще черт знает где. Но, особенно хочется выделить квесты, которые игроки иногда придумывают сами для себя, вплетя их в основной сюжет игры с помощью ДМа, или как небольшое ответвление. Например: воин Гунтар отправился в долгий путь, чтобы найти свою пропавшую сестру, или монах Правтак был отправлен его орденом для поиска утерянных реликвий. Но, помните, прежде чем придумывать для себя персональный квест посоветуйтесь сначала с Мастером. Только он сможет правильно вписать вашу идею в игру. Загадки, с которыми вы встретись, могут быть весьма разнообразны: от простых принести какую ни будь вещь или найти потерянную любимую собачку, до сложных многоуровневых глобальных задач, как, например, выяснить причину нападения гулей на маленькую деревушку, что может вылиться в крупномасштабную войну с некромантами или искоренения какого ни будь культа, что оплел своими невидимыми сетями целую страну. Не все квесты надо решать в лоб, зачастую ДМ создает весьма спорные ситуации, и тогда вам не раз придется поломать голову, пытаясь свести концы с концами. И, порой, боевка (боевые действия) бывает на самым удачным выбором. Ведь квестувую вещь, которую вас попросил достать великий маг Наургил, обещая вам заплатить приличные деньги, можно купить у ее законного владельца хоббита Фенги, украсть потихоньку, проникнув под покровом ночи в его дом, ограбить средь бела дня, а можно уговорить отдать бесплатно, рассказав бедняге, что вещь проклята и если от нее не избавится должным образом, его настигнут несчастья или получить в награду за спасение дочери Фенги похищенную гоблинами. И не забывайте, что у каждого действия есть последствия. Если вы украдете вещь то завами будет гоняться стража, в случае с обманом вам могут банально не поверить, а дочка оказывается и вовсе не была похищена, а просто сбежала с возлюбленным и возвращаться к отцу не собирается не за какие коврижки.
   Об ролевой игре можно говорить долго, приводя множество интересных примеров, ну лучше в нее играть. И тогда на собственной шкуре вы поймете, как важно иметь надежных спутников, которые могут вовремя подставить плечо. Ролевая игра – это в первую очередь командная игра и большинство заданий даются с учетом того, что игрокам придется применять разные способности всех участников игры для достижения желаемой цели.

   Удачной вам игры. И помните, игра должна приносить радость.

http://rttw.ru/aboutrpg/

Автор статьи: Mallis

0

2

Пишем пост

   Качественный пост, на мой взгляд, должен: Во-первых, содержать всю необходимую другим игрокам и мастеру информацию. Во-вторых, текст поста должен быть приятным для прочтения.
Как этого добиться? Могу дать несколько советов, которые помогут избежать вам самых распространенных ошибок.

   Прежде всего, хочу ответить на вопрос: что можно описать в посте?

1) Действия, слова

«Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами»

2) Чувства персонажа

«Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их».

3) Мысли

«Одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»

Очень часто игроки описывают только действия и слова своих персонажей, забывая о чувствах и мыслях. Стоит помнить о том, что ваш персонаж всегда чувствует и мыслит. Вы вполне справедливо можете спросить: а зачем описывать мысли и чувства персонажа? Во-первых, без этого нельзя вжиться в роль и получить удовольствие от игры. Во-вторых, без описания чувств и мыслей другие игроки и мастер не смогут получить полное представление о вашем персонаже. Ведь мысли и чувства персонажа непосредственно отражаются на его внешности и реакции. Настороженность Юлия обязательно отразиться в его стойке, прищуре глаз, выражении лица, а мысли непосредственно повлияют на его реакцию. Если в следующее мгновение незнакомцы атакуют его, бросив метательный нож, Юлий наверняка увернется, потому что он насторожен и представляет, с кем столкнулся.

Затем возникает второй вопрос: как сделать пост приятным для прочтения?
1) Логически связать все его части.

«Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу незнакомцам, опустив алебарду
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – объявил он, внимательно наблюдая за незнакомцами.
    Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру»

2)Украсим текст подробностями и художественными средствами.

   

«Незнакомцы насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, Юлий преградил дорогу подозрительным незнакомцам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом незнакомцев.
    Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Однако сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли его обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав их облик Юлий, понял, что его насторожило: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали об их принадлежности к криминальному миру.
    «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них можно ожидать».

3) Проверяем пост: убираем тавтологии, ошибки, лишние обороты.

   

«Двое незнакомцев насторожили Юлия сразу, как только он увидел их. Повинуясь почти инстинктивному желанию, страж преградил дорогу подозрительным чужакам, резко опустив алебарду буквально перед их носом.
    - Именем Императора, приказываю вам остановиться! Вход в город запрещён! – зычно объявил он, испепеляя взглядом путников.
    Долгие тренировки и сражения научили его действовать в опасных ситуациях мгновенно, подчиняясь инстинктам, боевому опыту и чутью. Подобно натасканному псу он действовал молниеносно, стило ему только почувствовать опасность. Это умение не раз спасало ему жизнь, помогая быстро принимать нужные решения. Но сейчас одних чувств Юлию было не достаточно, они могли обманывать, поэтому он, воспользовавшись медлительностью чужаков, попытался понять, что же насторожило его в облике незнакомцев? Казалось бы, самые обычные странники, но было в их одеждах и манерах что-то необычное. Проанализировав облик чужаков Юлий, понял, в чем дело: Странного покроя и оттенка плащи, необычные застежки в виде восьмиконечных звезд, какие часто встречаются в воровской символике, и подозрительные татуировки на пальцах свидетельствовали о принадлежности незнакомцев к криминальному миру.
       «Слишком много совпадений» отметил про себя стражник. Теперь у него почти не оставалась сомнений: чужаки были опасны, более того, теперь он отчетливо понимал, что от них стоит ожидать».

Качественный пост готов. Конечно, он не идеален, но в отличие от некачественных сообщений, этот пост дает необходимую информацию и не вызывает раздражения у большинства читателей.

Автор - Serafim777

0

3

Твой персонаж - творенье твоих рук.

В любой игре все персонажи делятся на две главные категории: канонные и неканонные. Канонные - это персонажи, принадлежащие фэндому (т.е. реально существующие в официальном сюжете), Неканонные - это авторские персонажи (т.е. придуманы лично игроками и изначально не имеют никакого отношения к фэндому, но участвующие в нём по вашей воле).
Канонного персонажа создал автор фэндома: прописал характер, внешность, - всё, что требуется от игрока, это принять его маску и вести его так, как этого предполагает фэндом-автор. В этом случае творческий процесс над персонажем у игрока сведён к минимуму: он должен следовать авторской философии персонажа и в этом ключе взаимодействовать с другими персонажами, следовать авторским мотивам персонажа, говорить так и то, как того предполагал ф-автор, и т.п. Иными словами: вы играете чужую роль. И если вы начнёте отпускать вольности со своей стороны, предлагать свой вариант роли, своё видение, то вас могут обвинить в искажении, извращении роли и характера, могут быть претензии со стороны фэндомных друзей/врагов персонажа и самих Гейм-мастеров. В самом лучшем случае, с вами могут перестать взаимодействовать, в самом худшем - у вас отнимут право играть этим персонажем или канонными персонажами вообще.
Такая же картина, если вы берёте неканонного персонажа, но созданного другим автором-игроком.
Неканонного персонажа создаёт сам игрок. В этом случае, его могут ограничивать только какие-то специальные условия Гейм-мастеров (например, должен быть смертным, простым гражданским, только с одной сверхспособностью, такого-то боевого мастерства и т.д.). Мы остановимся подробнее именно на неканонном персонаже и рассмотрим методологию его создания.

Разработка характера

1. Для начала определитесь с изначальным мировоззрением персонажа: на стороне добра (воин света), зла (воин тьмы), нейтрал (воин сумрака), скиталец (одинокий волк), - это позволит вам определиться в других важных вещах: его мотивы, отношения к тому или иному человеку и событию, - его моральный и внешний облик.
2. Подберите ему девиз, который бы отражал его отношение к себе, Миру и другим людям.

п.1 и п.2 - это та основа, которая будет подсказывать вам, как должен ваш персонаж реагировать на разного рода людей и ситуации, будет оправдывать действия вашего персонажа, определять его поведение. Т.е. это определит логику существования вашего персонажа.

Выбор пола

Рекомендуется брать персонажа своего пола. Так или иначе психология и поведение своего пола вам более понятна и логична, чем противоположного. Однако если вы чувствуете в себе силы, то можете рискнуть взять персонажа другого пола. Но будьте готовы услышать от партнёров по игре "Они так не делают! Они так не говорят! Им это не свойственно!".

Подбор лица

В одних случаях подбор внешности - простая формальность, а в других - не просто проблема, а беда. Иногда это связано с:
- узким кругом вариантов,
- иногда с собственной принципиальностью и капризностью,
- в воображении есть чётко сформированный образ, но его не найти в реальности.
Я бы вам посоветовала ни в коем случае не детализировать представление о внешности до того, как вы её ещё не нашли: так вам будет проще подобрать лицо. На своём опыте скажу, что первоначально я подбираю внешность, имея лишь смутные представления, каким я хочу его/её видеть. Или каким бы он/она мог/могла бы быть. Проще примерять "лица" как маски.
Поиск внешности можно вести:
- прочёсывая поисковики по ключевым словам в разделе Картинки (например, блондин, парень, красотка, стерва, воин, и т.д.);
- прочесывая альбомы звёзд и фотомоделей (можно прямо на сайтах, а можно приглядываться при просмотре фильмов);
- прочёсывая альбомы с фото\обоями персонажей из компьютерных игр;
- нарисовать/составить самому;
- бросить это грязное дело и описать внешность словами (это не сделает вам чести).

Рекомендации:
Ну, во-первых, я бы не стала рекомендовать брать фото "простых смертных", т.е. обычных людей - А вы были бы рады увидеть своё фото в качестве аватара в пользовании у чужака? Вероятно, не очень+ по крайней мере, далеко не все этому обрадуются+
Во-вторых, проще всего присматривать Лицо персонажа при просмотре фильмов.
Лично я, подбирая внешность, ищу облик в кинематографе и компьютерных играх. Это экономит моё время и трафик. Лучше всего накапливать свою библиотеку: как только приглянулось вам Лицо/Образ, сохраняйте в свой face-архивчик.
В-третьих, знакомить коллег по игре с "вами" через словесное описание - дурной тон. Можно подумать, что вы настолько безответственны к игре, что не потрудились визуализировать своего персонажа.

Подбор имени

Имейте ввиду, имя вашего персонажа - это ваше имя на время игры. К вам как игроку могут начать обращаться по имени вашего персонажа *это если имя персонажа и ваш ник разные, но и менять ник на имя перса тоже не выход* Имя подбирается на 1) характер и 2) на внешность. Обычно осуществляется это методом свободных ассоциаций: когда вы смотрите на "себя" и просто по принципу "подбора ключа" пробуете на слух созвучие имени с характером и внешностью.

Биография

Кто-то пишет биографию как автобиографию, содержащую хронологию событий: там родился, там учился, там работал, такие заслуги имеет - что-то вроде простого количественного перечисления. Такое представление имеет формальную форму, и очень похоже на резюме. Часто такой стиль не отражает личность персонажа.
А кто-то прописывает биографию в стиле рассказа о персонаже в хронологии событий. Эта форма имеет качественные характеристики, она содержит в себе некоторый эмоциональный компонент, отражающий отношение персонажа к событиям его жизни, часто отражает логику развития характера персонажа, отвечает на вопросы "Почему он стал таким?", "Чего он хочет сейчас от жизни?" и т.д.
По моему личному представлению, биография должна оправдывать характер вашего персонажа, и отражать логику того, как этот характер складывался.
В качестве PS скажу, что, конечно, каждый игрок рано или поздно приходит к своей системе и логике конструкции своего персонажа, но я просто поделилась с вами своим собственным опытом. Принять / не принять его или его часть - конечно же, ваше право.

Источник: http://www.rol.kinoteca.ru

0

4

Интерактивная литература

  Во времена жанровых революций рождались и умирали истинные шедевры, предтечи теперешних направлений компьютерных игр. Некоторые из них легли в основу собственных жанров, таких как RTS, 3D Action, Adventure, RPG, другие канули в Лету. Но осталось несколько жанров, которые в глазах общественности умерли, а в сердцах фанатов продолжали жить. Их существование подпитывалось только фанатским энтузиазмом, потому что малочисленные игры этих направлений не представляли никакой коммерческой ценности. Однако даже на голом энтузиазме можно построить свой, новый мир! Сегодня мы поговорим об одном малораспространенном в России жанре компьютерных игр, который не только выжил, но и активно развивается, ничего не потеряв с годами, напротив - обогатившись новыми возможностями. И игры именно этого жанра можно с чистой совестью назвать Искусством. Имя ему - Interactive Fiction. На русский язык это можно перевести как <интерактивная литература>, хотя зачастую по заблуждению его называют <текстовым квестом>. Хотя ни то, ни другое не совсем корректно. Да, Interactive Fiction - это литература. Духовно богатая, интересная, увлекательная, захватывающая. Да, Interactive Fiction - текстовый квест, целый сонм квестов, столь же интересных, сколь и <атмосферных>, логичных и приятных. Но что это в точности такое, до сих пор не смог сказать никто. Вы поймете всю сложность определения из довольно витиеватого высказывания одного из корифеев этого жанра, Джима Ньюлэнда: <Это литература и эта литература интерактивна, может быть, это даже искусство. Если быть более точным, это не может быть искусством, так как это игра, но кто сказал, что игра не является искусством? И раз это искусство, можно определить, что это книга. Конечно, не настоящая книга, так как она не на бумаге, но ее можно распечатать и выдать за настоящую книгу. Но тогда она не будет интерактивной. С другой стороны, это всё же и игра, и книга, с огромной претензией на произведение искусства (разумеется, не все экземпляры, но большинство)>. Чтобы в дальнейшем обойти этот вопрос, будем условно называть Interactive Fiction интерактивной беллетристикой.
  В интерактивной беллетристике вы - пилот ситуации, актер, играющий роль, лицо, отожествляющее себя с главным героем. Да вы и есть главный герой - вокруг вас происходят все события. Этот мир создан специально для вас! И всё же, этот мир вполне самобытен и прекрасно обошелся бы и без главного героя. В сущности, именно эти аспекты и отличают интерактивную беллетристику от текстового квеста. Произведение интерактивной беллетристики (просто язык не поворачивается назвать это просто игрой) гораздо более интересно, захватывает вас с первой минуты и не отпускает до конца сюжета. По степени погружения в атмосферу и отыгрыша роли интерактивная беллетристика вполне сравнима с настольными ролевыми играми (такими, как AD&D).
  Итак, что же такое интерактивная беллетристика с мирской точки зрения? По внешнему виду это текстовый квест. Действо происходит в отдельном окошке или в DOS-экране совсем без графики или с редкими псевдографическими декорациями. Вам дают описание места действия, вашего положения, событий. Описания отличаются изысканностью и литературностью, и некоторые шедевры по слогу могут поспорить с классиками - это не просто сухое описание, это рассказ.
  В зависимости от текущих событий вы можете совершить то или иное действие, причем их список очень широк, если не бесконечен. Именно это и отличает текстовый квест от интерактивной беллетристики. В первом команды не блещут разнообразием. <Пойти на юг>. <Открыть дверь>. <Убить демона>. <Действие-объект>. Вот и все. Любое произведение интерактивной беллетристики предоставляет вам гораздо большую свободу действий. Вы вполне можете: <Подойти к гранитной двери, аккуратно открыть ее сапфировым ключом и спрятаться за углом> - игра вас поймет! И в этом таится одно из основных преимуществ этого жанра: если основа игры - книга, то с книгой можно общаться! Вы когда-нибудь мечтали о том, что ваша любимая книга вдруг оживет, с ней можно будет говорить, вы попадете в ее сказочный мир и сможете существовать там вместо главного героя? Вы и будете героем. Вы вновь повторите славные подвиги, пройдете теми же таинственными тропами, и кто знает, вдруг найдете что-то новое, интересное, непознанное? В отличие от книги, в интерактивной беллетристике вы сможете выбрать одну из тысяч троп. Собственно говоря, ваше пребывание и действия в мире книги не ограничиваются ничем, кроме вашей же фантазии. Хотя и возможности компьютера, конечно, не беспредельны, но настолько велики, что любимое приключение вам нескоро надоест.
  Как и в любом квесте, в интерактивной беллетристике есть свои цели. Причем, как правило, даже банальные загадки имеют весьма нетривиальное решение, что уж говорить про некоторые профессиональные перлы! Однако не бойтесь, что где-то <застрянете>. В отличие от графических квестов, где помощником может быть разве что <рецепт прохождения>, игра жанра интерактивной беллетристики как бы сама хочет, чтобы вы ее разгадали, решили, чтобы отведать очередную порцию великолепного литературного творения. В мире Interactive Fiction пользоваться руководствами по прохождению не считается зазорным. Но загадки в некоторых интерактивных квестах настолько интересны и хитроумны, что не потратить на разгадывание нескольких десятков минут просто невозможно! Не думайте, что у вас возникнут какие-либо сложности в общении с <виртуальной книгой>. В большинстве игр встроена мощная и развернутая система помощи, рассказывающая вам обо всем, начиная с управления персонажем, и заканчивая хитростями и тонкостями существования в альтернативном мире. Там же зачастую можно найти подсказки и решения некоторых особо трудных моментов. Радует, что большинство загадок в таких играх очень логичны, и вам не придется без всякой видимой причины, к примеру, класть топор на полку, чтобы открылась дверь. Правда, IF-произведения <первого поколения> отличались синдромом <мгновенной смерти>, когда игровой персонаж умирал настолько часто, неожиданно и беспричинно, что игра быстро надоедала. К счастью, те времена давно прошли. Порядок восторжествовал сразу после того, как Грехам Нельсон, личность в IF-кругах легендарная, написал свой знаменитый <Билль о Правах Игрока>. В нем высказаны основные требования, предъявляемые к любой IF игре, и относящиеся к жизни и деятельности alter ego игрока. Итак, игрок имеет права:
     -не быть убитым без предупреждения;
     -не быть <запертым> в игре без предупреждения (непоправимое действие допустимо лишь в том случае, если игрок об этом уведомлен);
     -иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней (или предыдущих прохождений игры);
     -не быть вынужденным совершать нелогичные действия;
     -не делать скучные вещи ради них самих;
     -иметь достаточную свободу действий;
     -не зависеть только от удачи;
     -и еще несколько других.
  По этим правилам можно заметить, что любая игра в жанре Interactive Fiction относится к игроку максимально либерально, обеспечивая все возможные свободы. И это замечательно! Только поиграв в интерактивную беллетристику, понимаешь, как же плохо к тебе относились игры других жанров. В графических квестах - абсолютная нелогичность многих действиях. В экшенах - возможность умереть без причины (даже не будучи убитым). Во многих стратегиях - невозможность выиграть без детальных сведений о диспозиции противника, зачастую появляющихся только при поражении. Оказывается, всё это время нарушались наши, игроков, права. Ну что ж, вот только допишу статью, и пойду писать жалобу в комитет по защите прав человека: А кто сказал, что игрок не человек? Вот то-то же.
  Жанр интерактивной беллетристики сильно отличается от других еще и тем, что по своей природе самобытен и непредсказуем - почти как Россия. Чтобы лучше понять, откуда сия самобытность возникла, давайте познакомимся с его историей.

Дела давно минувших дней:
  Нельзя точно сказать, откуда пошли корни Interactive Fiction. И, тем не менее, думаю, не ошибусь, если скажу, что первым представителем, если не этого жанра, то уж текстовых квестов точно, была небольшая игрушка с незамысловатым названием Adventure. Впоследствии эта игра дала название целому жанру (Adventure во всем мире обозначает то же, что и квест у нас). А написал ее весной 1977 года скромный программист Вилли Краутер. Однако, к сожалению, а может, и к счастью, он был настолько скромным, что почти никому эту игру не показал. И остались бы мы без интереснейшего жанра, если бы не его коллега Дон Вудс: он вывел игру <в большой свет> и выложил ее в Сеть. <О какой Сети идет речь?> - спросите вы. - <Ведь в 1977 году еще не было Интернета!> Совершенно верно, Интернета не было, но глобальные сети уже были. Одна из самых знаменитых - ARPAnet - объединяла разные исследовательские институты по всей Америке. Сеть соединяла самые популярные <малые> компьютеры того времени - PDP, которые занимали <всего> пол-комнаты, но умели очень многое. Компьютеры PDP быстро завоевали популярность (в основном из-за своей относительно низкой цены - $50 000) и многие институты приобрели себе это чудо техники. Руководство институтов полагало, что мощная игрушка откроет ученым новые горизонты исследований. PDP и открыл. Но кроме этого, создал потрясающее общество компьютерщиков-энтузиастов, писавших в рабочее время интересные программы, игры, общавшихся через сеть, изобретавшщих на PDP удивительные вещи. Надо сказать, никто этому сильно не мешал, так как контроля практически не было. Именно в такой благоприятной атмосфере и расцвел чудный цветок, имя которому Interactive Fiction. Но обо всем по порядку.
  Незамысловатая игра Adventure произвела настоящий фурор в около-PDP'шных кругах. Сотрудники многих институтов оставляли свою работу на несколько недель, проходя уже ставшую легендой игру. Повальное увлечение Adventure стало символом тех времен. Так что же это была за игра? Почему компьютерщики от мала до велика (в числе которых, кстати сказать, были весьма маститые ученые) взахлеб проходили Краутеровскую нетленку? Итак, игру была полностью текстовой. На экран выводилось описание текущей комнаты (общепринятый IF термин, который обозначает не только реальные комнаты, а вообще любые локации, даже под открытым небом). Игра понимала простые команды из двух слов, вроде <идти на север> или <открыть дверь>. Единственная цель игры - бродить по подземельям в поисках сокровищ. По современным меркам эта игра была: абсолютным отстоем. В игре было очень много квестов, но все они были либо просты и тупы, либо настолько нелогичны, что пройти их можно было, лишь пользуясь дебаггером (например, для получения одного из сокровищ в подземном гроте надо было без всякой видимой причины положить на пол определенный предмет). В плане геймплея Adventure тоже ничего замечательного из себя не представляла - лазить по бесконечным лабиринтам было довольно скучным занятиям. А сюжет: да и не было там по большому счету никакого сюжета. Просто искать сокровища - и все тут. Итак, вердикт - игра была на редкость неинтересна. Но почему тогда десятки тысяч человек просиживали за ней долгими часами? Наверное, из-за ощущения новизны и свободы. Ведь она была первая: На успех Adventure клюнули сразу несколько десятков программистов, за короткое время написав множество поделок/подделок/подражаний оригинальной Adventure. Лучше она от этого не стала. Большинство попыток переплюнуть оригинал потерпели фиаско. Но некоторые программисты соврешили поистине чудо - смогли сделать Adventure интересной и логичной. Но об этом после. К слову сказать, некоторые видные <шишки> игрового бизнеса (а таковой уже существовал) решили сыграть на волне успеха Adventure и <оголливудизировать> ее, в результате в 1980 году на свет появился Kings's Quest - красивый ремейк. Кроме появления графики, в нем не было ничего нового.
  После успеха Adventure и шквала Adventure-подобных игр, произошло разделение жанров. Одни игры, пойдя по ровной дорожке Kings's Quest, обрели графику и потеряли смысл. Так появились современные графические квесты. А вот другие превратились в книги-игры и текстовые квесты. О них и пойдет речь. С момента появления Adventure текстовые квесты претерпели гигантские изменения: интересный сюжет, потрясающая интерактивность, литературность (многие Interactive Fiction не столько <играются>, сколько <читаются>, как великолепные художественные произведения - недаром в их разработке порой принимали участие профессиональные писатели), захватывающий геймплей и массу других полезных качеств. Только так они могли конкурировать с графическими квестами, <берущими> за душу услаждением взора игрока. Без сомнения самую значимую лепту в становление и развитие жанра Interactive Fiction внесла легендарная фирма Infocom.

Гений и злодейство
  Собственно, в то далекое время даже названия Infocom не было, как не было и самой фирмы - лишь лаборатория Project MAC, занимавшаяся множеством интереснейших исследований. В ней трудились умные и талантливые программисты, из которых нас в первую очередь интересует Дейв Леблинг. Собственно, он был даже не программистом, а математиком, что впрочем не умоляет грандиозности его заслуг перед Interactive Fiction. Неизвестно, появился бы этот потрясающий жанр, не попадись Дейву эпохальная Adventure. Adventure'мания была в самом разгаре, захлестывая целые отделы маститых институтов, не осталась в стороне и лаборатория, где работал Дейв. Он и его коллега Марк Блэнк (кстати, тоже не программистом - он был медиком) буквально влюбились в Adventure и загорелись непреодолимым желанием написать что-нибудь <по мотивам>, свое, этакое. Сказано - сделано. Свободного времени было навалом (эх, мне бы в таких условиях работать), и в мае 1977 года Дейв написал первый IF-движок/интерпретатор, а Марк сотоварищи на этой основе сваяли небольшую текстовую игру по мотивам жизни обычного служащего. Результат превзошел все ожидания: оказался полным провалом. Игра получилась, прямо скажем, не ахти какой интересной, и массы (PDP'шное сообщество) не затронула. Дейв решил отказаться от этой задумки, ну а Марк проявил стойкость характера. Благодаря его усилиям летом того же года мир лицезрел самую известную IF игру - Zork. Это была Adventure-подобная игра, но более интересная и насыщенная. И мир вокруг закипел. В спешном порядке сюжетная линия Zork'а продолжалась, дописывались новые сценарии, комнаты, объекты. Zork произвел фурор почище незабвенной Adventure. И опять сотрудники многих лабораторий побросали свою работу, превратившись в зоркмидов (членов Zork-сообщества). Была учреждена специальная газета - US News&Dungeons Report, где регулярно сообщалось о новых достижениях Зоркостроения. Движение зоркмидов было таким же массовым и стихийным, как движение современного Open Source сообщества. Кстати, история возникновения названия игры довольно интересна. Первоначально игра вообще никак не называлась. PDP каталог, в котором лежала игра, назывался zork - <незаконченная программа>. Так как никакой защиты информации в те времена не было, предки современынх хакеров (а на самом деле просто коллеги из других лабораторий) стянули игру еще задолго до окончания разработки. Соотвественно, популярность к Зорку пришла гораздо раньше официального выхода. Без разрешения автора игру распространяли по многим лабораториям именно под названием папки zork, и по воле сообщества она и получила свое имя. Одно время разработчики игры хотели переименовать ее в скучное , но какая-то организация заявила о своих правах на это название (там у них с этим строго), и от затеи пришлось отказаться. Зорк навсегда вошел в анналы истории и сердца фанатов, и бешеный успех игры заставил ее создателей покинуть стены MIT и 22 июня 1979 года основать собственную фирму Infocom. Эта дата золотыми цифрами вписана в души почитателей, потому что именно с этого момента начинается история Interactive Fiction. Компания быстро развивалась, появлялись новые Зорки. Ровно через год вышло продолжение, Zork II: The Wizard of Frobozz. Популярность игр росла, и вскоре была выпущена завершающая игра трилогии - Zork III: The Dungeon Master. Параллельно с этим выпускались и другие игры, например Deadline с детективным сюжетом и Starcross с фантастическим. В это же время инфокомовцы задумались о переводе Зорка на другие платформы. Что и не говори, PDP была хорошей машиной, но и стоила она соответственно, посему никакой массовости ждать не приходилось, и пора было искать альтернативу. К сожалению, мощности любых микро-ЭВМ того времени было явно недостаточно для полноценнного перевода игры. Именно тогда родилась идея создания специального компактного Z-языка, позволившего бы запускать Зорк хоть на калькуляторе (шутка, конечно). В итоге родилась современная IF система.
  Итак, вот путь любой IF игры. Сначала разработчик пишет игру на специальном C-подобном языке программирования: таких языков, равно как и интерпретаторов, было несколько. Самые популярные - Inform, TADS и Hugo. Игра компилируется в компактный z-файл (у Inform расширение файла - .z5 или .z8, а у TADS - .gam). Этот файл и является готовой игрой. Игрок скачивает игру и скармливает ее IF-интерпретатору, который и обеспечивает действо. Соответственно, для того, чтобы поиграть, необходима сама игра и IF-интерпретатор. Где их взять - читайте в конце статьи.
  Но мы несколько уклонились от темы. Итак, все Зорки были портированы на множество платформ, включая Apple II, TRS-80, IBM PC, Acorn, Commodore 64, Amiga, Atari и, конечно же, легендарный ZX Спектрум. Популярность интерактивных приключений быстро росла, компания богатела. Но, к сожалению, фирма Inform позарилась на журавля в небе и выпустила корпоративную базу данных Cornerstone, которая взамен <краеугольного> стала их могильным камнем. Программа оказалась невостребованной, что фактически привело Infocom к банкротству. В феврале 1986 года она была приобретена Activision за $7,5 млн (в то время как первоначальный уставной капитал составлял всего $11 500).
  Так уж получилось, что интересы Infocom и Activision сильно разнились, две компании находились в состоянии скрытой вражды, поэтому дух Infocom вскоре исчез. Да, она продолжала выпускать текстовые и графические приключения, но: это было уже совсем не то, и на участии Infocom в развитии Interactivi Fiction можно было поставить крест.
  Но жанр выжил. Интерактивную беллетристику ничто не могло остановить. Народное движение IF-любителей росло и множилось, в бешеном темпе создавались десятки новых шедевров. Вскоре возникло полноценное IF-сообщество. Создавались IF-сайты и клубы. Организовывались конкурсы и соревнования. Выпускалась дюжина печатных и электронных газет, посвященных интерактивным приключениям. Росла литературная и логическая база. К созданию IF подключались профессиональные писатели. Выходили шедевры, чьи запишут золотыми буквами в скрижалях IF-строения.
  И сейчас жанр живее всех живых: каждый год проводятся крупные соревнования на лучшую IF игру по десяткам категорий, тысячи программистов пытаются превзойти друг друга в мастерстве, а тысячи литераторов - в литературной изысканности, создавая всё новые и новые шедевры. IF живет и здравствует.

Вот он я: Русский!
  Однако есть одно неприятное обстоятельство. Все эти интереснейшие события происходят там, у них, традиционно обходя Россию стороной. Большая часть интерактивных приключений написана на английском языке, который наши соотечественники, мягко говоря, недопонимают. Неужели такой потрясающий жанр, своего рода новая область искусства, может обойти Россию, издревле славившуюся своими Платонами и Невтонами? Нет, нет и еще раз нет. Уже несколько лет назад у многих наших соотечественников возникла идея создать исконно русскую IF-платформу и писать полностью русские IF игры. Сначала дела шли неважно, и на свет появлялись недо/пере/подделки, вроде URQ. Однако в последнее время в положении дел на русской IF-сцене наблюдается коренной перелом. Сразу несколько коллективов делают полноценные платформы, обещающие стать общероссийскими. Пусть у них всё получится! Ведь искусство вечно, а языковые ограничения только мешают нам к нему приобщиться. Посмотреть на положение дел у русских IF творцов вы можете на сайте wwwfiction.pp.ru, своего рода IF-портал в России. Ну а если английский язык не является для вас проблемой, добро пожаловать на ftp://ftp.gmd.de/if-archive/ - сокровищницу мирового IF наследия. Обязательно поиграйте в Interactive Fiction - оно того стоит!
Константин Артемьев
Источник: http://urq.allquests.ru/

0


Вы здесь » Пески времени. Во мгле. » Основы мира » В помощь игрокам